롤 탑 유저 스플릿 운영에 관해서 / 롤 잘하는 법 / 탑의 운영 방법 / 롤 운영

2021. 4. 19. 20:51리그 오브 레전드

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안녕하세요 오늘은 롤 이야기 중에서 스플릿 운영에 대해 이야기하겠습니다. 스플릿이란 쉽게 말하면 전투에 강력한 챔피언을 가지고 초반에 라인전 이득을 보면서 한 라인으로 끝까지 뚫으면서 인원수 분배의 언밸런스를 만드는 운영입니다. 

 

보통 탑 유저분들이 이렐리아, 피오라, 제이스 같은 강력한 챔피언으로 많이 플레이하고 있습니다. 보통 너무 틀에 박힌 스플릿만 하시는 분들을 보며 안타깝다는 생각이 들어서 스플릿을 정확히 어떻게 해야 되는지, 어떤 융통성을 가져야 되는지 몇 가지 짚어보겠습니다.

 

 

 


 

 

 

1. 라인 푸시 주도권이 있는가?

 

강력한 챔피언을 뽑아서 솔로킬을 만들어야 된다는 이야기는 아닙니다. 전투적 우위로 먼저 라인을 밀면서 타워의 피를 계속해서 갉아먹을 수 있는가가 가장 중요한 포인트입니다.

 

솔킬을 했다고 해서, 선 푸쉬를 했다고 해서 스플릿 운영이 가능한 것은 아닙니다. 롤은 기본적으로 타워를 미는 게임이고 시간이 지나면서 결국엔 타워를 2차 3차 억제기에서 넥서스까지 밀어낼 힘이 있는가가 중요한 관점입니다.

 

 

 

 


 

 

 

 

 

2. 다수의 챔프가 관여해도 생존하며 드리블하는 능력이 있는가?

 

강력한 챔프를 뽑고 라인을 압박하는 것은 솔직히 그리 어려운 편은 아닙니다. 지속적으로 압박을 하면서 정글의 갱이나 다른 라인의 로밍이 올 것이고, 1차 타워가 파괴되고 2차 타워를 푸시하는 과정에서는 더 큰 관여가 올 것입니다. 

 

상대 라인과 정글이 스플릿 도중에 관여했다고 팀을 탓하실겁니까?  다른 라인을 생각하지 않은 채로 압박하는 것은 누구나 가능합니다. 단지 모든 위험요소를 피하면서 드리블 할 능력이 있느냐가 진짜 실력 판가름이죠. 드리블하지 못하고 죽은 것은 어디까지나 본인 잘못입니다. 

 

기본적으로 10데스를 해도, 아무리 날 망쳐놔도 상대 라인 유저와 1:1로는 계속해서 내가 이길 것이다라는 마인드와 실제로 그러한 플레이를 해줘야 됩니다. 아니라면 스플릿이라는 운영은 하지 마시길 바랍니다.

 

 

 


 

 

 

3. 푸쉬하는 사이드라인 정글과 시야에 관여할 수 있는가?

 

이 부분은 상당히 난이도 있겠지만 스플릿 운영에서 같이 플레이해주면 팀의 입장에서는 게임이 엄청 쉬워질 겁니다. 정확히 말씀드리면, 만약 바텀 2차와 억제기로 푸쉬를 할 경우에는 그 옆에 정글 두꺼비, 블루, 늑대를 먹어주면서 상대 정글의 성장을 방해하고, 그 영역에 상대 유저가 몇 명이 있는지 시야 파악을 해주면서 라인이 다시 밀려오면 또 선푸쉬를 해주고 타워를 두드리고, 정글 몹 빼먹기 및 시야 확보, 이러한 유동적 플레이가 가능해야 될 것입니다.

 

 

 


 

 

 

 

 

4. 적절한 합류 타이밍을 할 수 있는가?

 

보통 스플릿 챔피언이 팀에 합류하는 경우는 많이 없습니다. 그러나, 합류를 해야 돼야만 하는 경우로는 대표적으로 오브젝트가 있겠죠. 전령이나 용, 특히 용 타이밍에 경우는 합류를 하며 한타에 참여하거나 도움을 주면서 확실하게 용을 챙겨야겠죠. 하지만 여기서 합류의 타이밍이 중요합니다.

 

탑의 경우는 라인 관리가 정말 중요합니다. '엇 용이 나왔네?'라고 생각해서 그냥 바로 내려가서 한타를 하고 라인 복귀를 했지만 안 좋은 라인이 형성되어 있거나 상대에게 타워푸쉬 타이밍을 주는 경우도 많습니다. 그렇기 때문에 항상 탭을 눌러서 용 타임을 체크해주시는 것이 좋습니다.

 

(1) 상대 유저가 계속 탑에 있는 경우

텔포가 있다면 보통 용 타임 1분 30초에서 1분을 앞두고 집 타이밍을 잡아서 템을 뽑아서 최대한 돈을 사용해서 준비를 합니다. 그리고 라인을 최대한 타워 쪽으로 푸시를 합니다. 그러면서 아래 상황을 지속해서 주시해주고, 인게임 내에서 중요하다고 생각되는 상황에 텔을 타주는 것이 좋습니다. 라인을 푸시해놓았다면 상대 라인 유저는 미니언이 전부 타워에 박혀서 손해를 볼 것이고, 아마 다시 라인에 복귀한다면 당겨지는 라인이 형성되어있을 것입니다.

 

(2) 상대 유저가 미리 내려간 경우

이 역시 텔포가 있다면 타이밍 잡기는 매우 쉽겠지만, 텔포가 없다면 역시 마찬가지로 미리 집 타이밍을 잡고 라인에 복귀합니다. 빠르게 푸시가 가능하다면 라인을 타워에 박으면서, 최소 용타임 40초 전에는 걸어서 내려가야 될 겁니다. 굳이 내려가지 않아도 아군이 이길 거 같다는 판단이 든다면 끝까지 미는 판단도 본인의 역량입니다. 중요한 건 어중간하게 10~20초를 앞두고 용 쪽으로 내려가는 것은 너무나 애매한 판단일 겁니다.

 

 

 

이외에도 바텀에서 라인전이 힘들면서 다이브를 맞는 상황에 놓일 때, 로밍 텔을 타느냐 안 타느냐는 굉장히 큰 리스크가 따라오기 때문에 전제조건이 충족이 안된다면 바텀에 텔을 타는 것은 지양해야 됩니다.

(1)아군 바텀이 모두 죽지만, 내가 상대 바텀과 정글 모두를 잡을 각이 보일 경우

(2)아군 바텀이 살면서 상대 모두를 잡을 각이 보일 경우

 

예시를 보시면 아시겠지만 결국 내가 파멸적인 이득을 보느냐 안 보느냐가 가장 중요합니다. 예전 게시물에서도 말씀드렸지만 로밍의 개념은 커버가 아닌 추가적인 파멸적 이득을 챙길 수 있느냐입니다. 탑의 경우 바텀으로의 로밍은 잘해도 본전이며 자칫 스플릿이라는 컨셉이 깨져버리면서 라인전을 이기지 못하고 애매모호한 상황이 놓일 수 있기 때문이죠.

"내가 커버를 해줬으니 당신이 캐리 해주세요"라는 마인드라면 절대 게임을 이길 수 없습니다. 무조건 내가 전부 해보겠다는 마인드로 플레이하시길 바랍니다.

 

 

 

 


 

1. 라인 푸쉬 주도권이 있는가?

2. 다수의 챔프가 관여해도 생존하며 드리블하는 능력이 있는가?

 

 

 

 

 

 

오늘 이야기의 핵심은 결국 이 1,2번이 가장 우선 충족이 되어야 합니다. 대부분의 인게임을 보면 스플릿을 한다고 하지만 자세히 보면 1,2번이 충족되지 않는 경우가 대부분입니다. 혹은 처음에는 스플릿 운영이 가능하였으나, 게임 시간이 지연되면서 상대 챔피언들도 템이 나오고 더 이상 스플릿이 되지 않는 경우도 있습니다.

 

제가 오늘 가장 말씀드리고 싶은 것은 냉정하게 내가 지금 스플릿이 되고 있는가를 생각해보시고, 안되고 있다 생각하면 한타로 참여를 해야 될지, 내가 어떤 역할을 해야될지 생각해보시기 바랍니다. 본대의 아군 4명이 상대 팀 5명에게 물려서 죽은 사이에 타워를 푸시하는 건 스플릿이 아닙니다. 

 

 

실제로 저는 인게임에서 탑 이렐리아분을 만난 적이 있습니다. 2차까지 푸쉬하고 3차 타워를 노리면서 2:1 드리블 및 스플릿 플레이에 정석을 보여주었습니다만, 인게임 시간이 25~30분이 넘어가면서 상대도 대처가 좋았고 더 이상 스플릿이 되지 않았습니다. 단순 선푸쉬로는 승산이 없다고 얘기하며, 선푸쉬를 통해서 먼저 본대에 합류해서 한타를 노리자라고 얘기했고 한타 한방에 게임이 끝난 적이 있습니다.

 

 

 

 

오늘은 말이 조금 길었습니다. 전달하고 싶은 이야기가 많았습니다만, 핵심은 스플릿 운영을 하면서 항상 인게임에서의 정확한 본인의 판단 능력을 길러야 되며 오늘 이야기도 도움이 되었길 바랍니다. 읽어주셔서 감사합니다!

 

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